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sabato 30 novembre 2019

Videogiocare con Lentezza #001 - Remothered: Tormented Fathers



L'altro ieri mi sono deciso a giocare e finire Remothered: Tormented Father, me lo stavo tenendo in serbo da un po' visto che mi piacciono molto i giochi di questo genere.

Innanzitutto ho apprezzato che l'estetica tragga in parte ispirazione da alcuni film horror italiani anni 70 che è una cosa un po' meno "usuale", anche se non ho capito perché la protagonista sia praticamente un clone della Jodie Foster anni 80.

Fondamentalmente è diviso in due parti, (tre se si conta il prologo) Una più "libera" dominata da una forte componente Stealth, debitrice di titoli come Clock Tower(SNES). Haunting Ground (PS2) e anche un po' Amnesia, l'altra decisamente più lineare.

Delle due però ho apprezzato molto di più la seconda. Purtroppo la parte più libera (che sembrava essere quella più "interessante") è minata da quelli che a me sono sembrati difetti più strutturali. Ho trovato un po' troppo approssimativa la fase stealth, nella quale il gioco ti satura di oggetti per distrarre gli stalker ti costringe a impararti a memoria la mappa della casa (non troppo grande a dire il vero). Il problema sta nella grossa ripetitività delle situazioni e nell'eccessiva presenza randomica degli stalker combinata ad un backtraking esageratamente forzato.

Il fatto che le azioni per sbarazzarsi degli stalker siano sempre quelle e che quest'ultimi siano sommariamente non troppo diversi nel comportamento e nelle caratteristiche, banalizza la loro presenza, smorzando di molto sia l'effetto sorpresa sia l'angoscia che deriva dal sentirli arrivare. In parole povere il gioco smette di fare "paura" molto presto.

Interessante la meccanica del suono che attira i nemici che in alcuni momenti è forzato, costringendoti a trovare riparo e riprogrammare il tuo schema mentale sul momento. In realtà ho apprezzato anche la presenza di qualche, seppur facile, enigma, anche se ad un certo punto si scade nel classico errore da avventura grafica "fai questa azione senza senso solamente perché è l'unica cosa che puoi fare" .

La seconda parte guidata e lineare è un po' più "banale" ma secondo me più efficace e di conseguenza anche più "divertente", insomma funziona meglio, anche se vanifica un sacco di cose introdotte nella prima. Ad esempio i checkpoint specchio che permettono di salvare e curarti, le decine di cassetti vuoti (perché metterli se dentro non c'è mai nulla?), i tantissimo oggetti per distrarre (che a ben vedere possono anche non essere mai usati per tutto il gioco), gli oggetti di difesa potenziatili (buona idea quella di costringere a scegliere tra durata e ed efficacia anche se la prima paga di più) ecc... nella seconda parte tutta questa roba svanisce nel nulla.

Alcuni appunti da fare anche sui controlli: gli hotspot alle volte sono davvero difficili da far comparire anche se siamo nella posizione giusta. Alcune azioni invece non mi pare vengano illustrate nel tutorial, tipo il fatto che gli oggetti si possano tirare, ma questa potrebbe essere stata una mia mancanza di attenzione (chiedo scusa in anticipo se è così). Anche le animazioni alle volte non sono proprio riuscitissime, tipo la camminata di default della protagonista che (lo devo confessare) in un primo momento mi ha suscitato un po' di ilarità.


Per quanto riguarda il lato della storia non ho molto da dire. Mi piacciono i misteri da risolvere quindi seguo con piacere, ma non mi sono sentito troppo preso dalla drammaticità del tutto. Forse avrei preferito una caratterizzazione un po' più approfondita almeno della protagonista, ad esempio sapere il perché è lì ed è così determinata ad andare infondo alla faccenda, non mi pare sia mai esplicitato in modo chiaro.

Nonostante la frustrazione delle fasi stealth e tutti questi difetti l'esperienza mi comunque piaciuta. Sono curioso di vedere cosa si potrà combinare nel gioco successivo.

mercoledì 3 settembre 2014

Luftrausers - Semplicità e profondità



Luftrausers è il classico esempio di quel tipo di gamedesign che si esprime per sintesi, tutto ha un equilibrio quasi millimetrico ed estremamente calibrato. Un solo livello ciclico in orizzontale e delimitato in verticale da due zone "mortali", nemici che appaiono secondo pattern semi casuali in progressione di difficoltà e due tasti con cui gestire tutto (sparo e accelerazione). Non c'è bisogno d'altro. Il controllo dell'aereo è molto classico e immediato: destra e sinistra lo fanno ruotare, il tasto "su" oppure il grilletto destro accelerano permettendo al velivolo di vincere la forza gravitazionale della quale è sempre vittima (e con la quale bisogna sempre fare i conti per ogni singola manovra). 


La salute non è segnalata da un hud ma è desumibile dai danni dell'aereo stesso espressi tramite  delle fiamme, una sirena d'allarme e un preoccupante occhio di bue che si stringe rapidamente su di noi. Tutti segnali ansiogeni che permettono di capire lo stato in cui si è senza bisogno di ricorrere a barre o a numeri ma sopratutto senza staccare gli occhi dall'azione che si sta seguendo. Si può ripristinare la salute semplicemente smettendo di sparare, una scelta geniale non solo per limitare l'abuso dell'autofire ma anche per rendere più difficile l'accumulo di punti tramite combo (se continuo a sparare faccio combo e incremento lo score ma mi tengo tutti i danni e rischio di morire subito).


Fuori dall'area di gioco c'è un "hangar" dedito alla composizione del velivolo che si vuole usare. Tale velivolo è composto da tre parti: Arma, corpo e motore. Ognuna di essere è caratterizzata da una feature particolare. All'inizio sono disponibili solo le parti standard ma con un paio di partite si potranno già sbloccare componenti dotate di abilità particolari. Come il laser che rallenta la rotazione mentre si spara ma aumenta la portata e la concertazione di fuoco oppure il corpo che rende immuni dagli attacchi fisici dei nemici (melee) ma riduce sensibilmente la quantità di salute o anche un motore dalla spinta più potente ma di difficile controllo durante le manovre più complesse. 


Le combinazioni possibili (quindi di fatto gli aerei che si possono comporre) sono più di un centinaio, senza contare che ogni componente porta con se un certo numero di "missioni" definite da obbiettivi precisi come: distruggi una determinata nave in max combo, oppure abbatti un tot numero di aerei in una sola partita. Questo sistema di personalizzazione aumenta in modo esponenziale la quantità e i tipi di approccio che il giocatore può avere in Luftrausers incrementando di riflesso sia la longevità sia la varietà di situazioni. Infatti vi capiterà presto di studiare ogni composizione dell'aereo in funzione delle missioni e degli obbiettivi che vorrete portare a termine: Devo riuscire ad affondare più navi possibile usando lo sparo a ventaglio? Allora ci combino il corpo che mi permette di sganciare bombe in automatico di modo da avere un aiuto in caso di bisogno. Devo far fuori più nemici possibile senza aprire il fuoco mentre equipaggio il corpo che mi rende immune dagli attacchi melee? Allora imposto il motore che mi permette di andare sott'acqua senza danni così da avere più mobilità. 

La presentazione è stupefacente nel suo riflettere asciuttezza del gameplay stesso. Di fatto il gioco si compone di semplici silhouette stagliate su uno schermo sostanzialmente monocromatico in un'affascinante scala in color kaki. In realtà sono sbloccabili ,tramite il punteggio, diverse palette composte da abbinamenti improbabili se non proprio dannose per la vista! Una scelta che ha quasi del masochistico compiuta forse per scoraggiare sessioni troppo prolungate. Infatti, se proprio lo dobbiamo trovare un difetto a Luftrausers, questo sta nel suo essere dannatamente "addictive" ovvero di creare una dipendenza quasi pericolosa. Mai iniziare una sezione mentre si è in bagno (nel caso di psvita e dispositivi portatili), si rischia di rimanere sulla tazza a prendere freddo per diverse ore. Mai fare una partita quando si hanno cinque minuti liberi, se no si rischia di mangiarsi il tempo da dedicare alle faccende più importanti.


Di fatto il videogame dei Vlambeer concretizza il classico paradosso videoludico dell'offrire una grossa profondità mettendo sul piatto poco, consacrando così la vecchia filosofia dell'arcade anni 80, nella quale l'immediatezza e lo studio profondo delle meccaniche di gioco bastavano per garantire ore e ore di grande divertimento e passione.

martedì 3 settembre 2013

Yesterday AKA New York Crimes



Giocare ad un videogioco è ovviamente un’attività rilassante. Produrre e sviluppare un videogioco, di contro, costituisce un lavoro davvero arduo, soprattutto in tempi recenti. E’ facile notare che negli ultimi anni sia entrata in uso la modalità produttiva di realizzare avventure grafiche in forma episodica. Per quanto questo possa sembrare un vezzo oppure una moda, nei fatti è diventata una delle modalità più pratiche e soprattutto sicure per realizzare questo tipo di videogiochi. E’ facile per chi gioca solo, lamentarsi del fatto di non poter usufruire di un’avventura completa e dover spettare mesi per vedere la conclusione di una storia. Mentre per molti piccoli sviluppatori diventa più sicuro (in quanto ad investimenti) dividere la sua opera in tante piccole parti per rientrare più velocemente nei proibitivi costi di produzione. E chi invece tenta (per un motivo o per un altro) di fare giochi “completi” come usava un lustro fa? Beh rischiano di partorire cose come Yesterday, conosciuto in Italia come New York Chrimes!

Chiariamoci: I Pendulo studios sono un team ormai affermato nel settore delle punta e clicca. I loro giochi hanno riscosso sempre un enorme successo tra gli appassionati e, nel bene e nel male, hanno sempre portato avanti un proprio stile caratteristico ed una direzione artistica peculiare. Però è facile notare nelle loro ultime produzioni qualche piccola difficoltà nello sviluppare e produrre un’opera completa. Yesterday è un gioco dalle premesse molto interessanti ma che, nei fatti, fa i conti con una situazione produttiva non priva di problematiche. Parecchi sono i segnali rivelatori di un progetto partito “grande” ma poi ridimensionato in qualcosa di più modesto. Il sintomo più evidente è senz’altro quello della durata. Ma andiamo per gradi.


Trama, quello che funziona:

Buona idea. La trama di Yesterday è molto meno banale della media. I Pendulo tentano di fare il salto di qualità con temi un po’ più maturi. Yesterday racconta la storia di tre personaggi legati tra di loro da eventi violenti e da un rapporto morboso. Vengono introdotti temi abbastanza impegnativi come le malattie mentali, l’esoterismo connesso alle filosofie orientali, il tema della reincarnazione e alcune possibili riflessioni sulla morte e la vita. Le basi per tirare fuori una buona storia accattivante dalle tinte fosche c’erano tutte.

Trama, quello che non funziona:

Il modo con cui è narrata la storia. La cosa migliore di tutto il gioco rimane l’incipit. In esso, prendiamo il controllo di ben due personaggi diversi. Siamo protagonisti di una scena molto tesa, l’azione con un personaggio (Henry White) si interrompe per passare poi ad un secondo (Samuel Cooper) che deve aiutare il primo. Il meccanismo della suspance funziona, perché Henry viene catturato da due pazzi e questa azione viene interrotta sul più bello. Si passa al punto di vista di Cooper che, ignaro di tutto, deve soccorrere l’amico in pericolo. Il giocatore, rispetto al suo personaggio, conosce già l’ambiente, è già a conoscenza dei possibili pericoli, questo gli permette di provare una tensione maggiore nei confronti di quello che starà per succedere, proprio perché si aspetterà che qualcosa di brutto possa succedere anche a Cooper. Il meccanismo di suspance quindi è oliato a dovere. Come se non bastasse il tutto finisce non con uno ma ben due colpi di scena che lasciano spiazzati. La costruzione delle prime battute di gioco viene rovinata solo da alcuni enigmi un po’ fuori contesto, ma la trama è tesa come una corda di violino e tiene incollati allo schermo.



Finito questo, però, il gioco perde tutto il suo appeal. Nell’avventura vera e propria prendiamo i panni di un terzo personaggio, John Yesterday, che non ci viene introdotto in nessun modo: non uno straccio di flashback, non una spiegazione del chi è, perché è li, se non uno sparuto dialogo. La cosa grave è che questo individuo si rivela essere il protagonista principale per tutto il resto dell’avventura. Non può funzionare un’immedesimazione del giocatore se non gli si fa conoscere bene l’avatar che deve interpretare. Ci si sente buttati “dentro” un personaggio senza sapere niente di lui. Questo può andare bene in giochi come Monkey Island, dove il primo personaggio che vediamo è Guybrysh e il contesto non richiede particolari approfondimenti (ci basta sapere che è un ragazzo e vuole diventare un pirata). Di contro, nelle battute iniziali di Broken Sword, il giocatore scivola dentro i panni di George dolcemente, gli viene introdotto il suo modo di pensare, la sua voce, il motivo per il quale è li. Insomma in un gioco dal contesto narrativo complesso ha bisogno di caratterizzare bene i personaggi principali.

John arriva per terzo e non ha appeal, elementi che ce lo facciano “piacere” o che lo caratterizzino come accattivante. Ed è triste notare che così sarà per tutto lo svolgersi del gioco, malgrado i grossi colpi di scena che riguardano il suo passato. C’è da dire che andando avanti nel gioco si capisce che la storia di John Yesterday è ricca di misteri, ma questo non giustifica per niente la mancata caratterizzazione iniziale del protagonista che, mi rincresce a dirlo, rimane cruciale. Sarebbe bastata qualche inquadratura di John che si sveglia in un letto da ospedale, qualcosa che ci facesse capire che il punto di vista della storia sta cambiando. E invece ci vediamo catapultati nel corpo anonimo di un personaggio mai visto con una spiegazione posticcia attraverso un povero dialogo nell’ufficio di Henry.


Ma questo non è il solo salto narrativo con cui dobbiamo fare i conti. In tutto Yesterday si sente il perenne bisogno di avere più informazioni, più tempo par far macinare la storia. Invece tutto procede troppo celermente, tutto galoppa costantemente. Non abbiamo tempo neanche di approfondire il passato amoroso di John o di capire le connessioni con i vari personaggi che incontrerà. Si ha la sensazione che pure le ambientazioni vengano sfruttate poco. Ad esempio di Parigi non vediamo nulla se non un po’ di panorama, una anonima stanza d’albergo e un negozio di antiquario. In più abbiamo note stonate come un insistito flashback ambientato in Tibet che non ha nulla a che fare con la storia che stiamo vivendo, proprio perché manca una forte connessione narrativa. L’ambientazione di Yesterday è molto urbana e quindi l’esoticità del Tibet stride fortemente con l’atmosfera del gioco. Tutto questo avrebbe avuto un senso se ci fosse stato qualche raccordo in più che rendesse sensato il richiamo a queste sessioni. In effetti, a guardare bene, si nota un filo logico che connette il Tibet alla storia attuale, ma esso rimane troppo debole agli occhi del giocatore, perché non è sviluppato a dovere.

Non aiuta anche il fatto di premettere l’uso di tre personaggi dalle caratteristiche diverse (Henry intelligente, Cooper forte, John un’altra abilità che non posso dire) per poi far usare al giocatore solo uno dei tre per la stragrande maggioranza del gioco. Anche qui si nota che delle possibili sezioni con i due personaggi dell’inizio sono state tagliate dal prodotto finito. Insomma, il problema di Yesterday non è tanto che duri poco in se, ma che duri poco rispetto al progetto che c’era dietro. Un’avventura grafica può durare anche meno di dieci ore, ma se rimane coerente e la sua storia è pensata per essere corta allora non ci sono problemi. Basta vedere i giochi Ammanita come Machinarium. Yesterday è invece un gioco pensato per essere grande ma mutilato in qualcosa di più piccolo.


Grafica, quello che funziona:

Parlando dell’aspetto grafico i Pendulo hanno talento. Obbiettivamente non si può dire nulla a Yesterday da questo punto di vista, almeno per quanto riguarda gli sfondi che sono davvero di impatto e ben disegnati, come anche le animazioni dei singoli personaggi. Anche l’uso dei colori è sempre ben dosato e cosciente. Ottimo lavoro da questo punto di vista

Grafica, quello che non funziona:

Mi rendo conto che possa essere un parere soggettivo ma lo stile con cui sono disegnati i personaggi stride parecchio con l’atmosfera del gioco. I pendulo hanno la tendenza a disegnare personaggi dall’aspetto deformato un po’ in stile cartoon. Questo funziona in maniera ottima in Hollywood Monster 2, dove questo stile si sposa in maniera perfetta con il tono scanzonato e leggero del gioco. Qui invece abbiamo tinte molto fosche e tematiche davvero scottanti e mature, vedere il protagonista con la testa a imbuto o Cooper con la facciona uguale al simil-mostro di Frankenstein di Hollywood Monster rovina un po’ il pathos. Mi rendo conto che la volontà era quella di dare un taglio da “fumetto” un po’ come succede con il The Walking Dead, ma la serie Tell Tale mostra comunque uno stile misurato e maturo che non deforma troppo i visi e i corpi dei protagonisti.


Enigmi:

Obbiettivamente ci troviamo davanti alla classica avventura Pendulo con i suoi enigmi di stampo molto classico basati molto sulla raccolta e combinazione di oggetti. Altra caratteristica dei giochi Pendulo è quella di proporre una struttura molto rigida dove si deve rispettare un ordine insindacabile con cui effettuare le azioni. Nonostante questo non ho trovato troppi rompicapo fuori contesto o esageratamente stupidi. Tranne qualcuno dell’inizio, come il quiz sulle mosse degli scacchi, completamente fuori contesto oppure l’uso della tastiera musicale. Per il resto ci troviamo di fronte a quella che è la prassi per il genere, nessuna situazione particolarmente originale.

Conclusioni:

Yesterday è una grossa occasione mancata. Il soggetto era un scrigno di buone idee che però rimangono solo potenziali. Nulla mi toglie dalla testa che fosse in programma un gioco molto più lungo con molti più snodi narrativi, alcuni personaggi sono solo accennati, altri vengono introdotti in fretta e furia per poi essere congedati altrettanto velocemente. Manca poi una forte connessione tra i vari episodi narrati e un mancato sfruttamento di tutti e tre i protagonisti. Probabilmente, se i pendulo avessero avuto modo di spezzare Yesterday in una serie ad episodi forse sarebbero riusciti a sfornare un prodotto longevo duraturo e soprattutto dall’ottima atmosfera e da una trama non banale con tematiche poco sfruttate nell’ambito delle avventure punta e clicca.