
Giocare ad un videogioco è ovviamente un’attività rilassante. Produrre e
sviluppare un videogioco, di contro, costituisce un lavoro davvero
arduo, soprattutto in tempi recenti. E’ facile notare che negli ultimi
anni sia entrata in uso la modalità produttiva di realizzare avventure
grafiche in forma episodica. Per quanto questo possa sembrare un vezzo
oppure una moda, nei fatti è diventata una delle modalità più pratiche e
soprattutto sicure per realizzare questo tipo di videogiochi. E’ facile
per chi gioca solo, lamentarsi del fatto di non poter usufruire di
un’avventura completa e dover spettare mesi per vedere la conclusione di
una storia. Mentre per molti piccoli sviluppatori diventa più sicuro
(in quanto ad investimenti) dividere la sua opera in tante piccole parti
per rientrare più velocemente nei proibitivi costi di produzione. E chi
invece tenta (per un motivo o per un altro) di fare giochi “completi”
come usava un lustro fa? Beh rischiano di partorire cose come Yesterday,
conosciuto in Italia come New York Chrimes!
Chiariamoci: I
Pendulo studios sono un team ormai affermato nel settore delle punta e
clicca. I loro giochi hanno riscosso sempre un enorme successo tra gli
appassionati e, nel bene e nel male, hanno sempre portato avanti un
proprio stile caratteristico ed una direzione artistica peculiare. Però è
facile notare nelle loro ultime produzioni qualche piccola difficoltà
nello sviluppare e produrre un’opera completa. Yesterday è un gioco
dalle premesse molto interessanti ma che, nei fatti, fa i conti con una
situazione produttiva non priva di problematiche. Parecchi sono i
segnali rivelatori di un progetto partito “grande” ma poi ridimensionato
in qualcosa di più modesto. Il sintomo più evidente è senz’altro quello
della durata. Ma andiamo per gradi.
Trama, quello che funziona:
Buona
idea. La trama di Yesterday è molto meno banale della media. I Pendulo
tentano di fare il salto di qualità con temi un po’ più maturi.
Yesterday racconta la storia di tre personaggi legati tra di loro da
eventi violenti e da un rapporto morboso. Vengono introdotti temi
abbastanza impegnativi come le malattie mentali, l’esoterismo connesso
alle filosofie orientali, il tema della reincarnazione e alcune
possibili riflessioni sulla morte e la vita. Le basi per tirare fuori
una buona storia accattivante dalle tinte fosche c’erano tutte.
Trama, quello che non funziona:
Il
modo con cui è narrata la storia. La cosa migliore di tutto il gioco
rimane l’incipit. In esso, prendiamo il control
lo di ben due personaggi
diversi. Siamo protagonisti di una scena molto tesa, l’azione con un
personaggio (Henry White) si interrompe per passare poi ad un secondo
(Samuel Cooper) che deve aiutare il primo. Il meccanismo della suspance
funziona, perché Henry viene catturato da due pazzi e questa azione
viene interrotta sul più bello. Si passa al punto di vista di Cooper
che, ignaro di tutto, deve soccorrere l’amico in pericolo. Il giocatore,
rispetto al suo personaggio, conosce già l’ambiente, è già a conoscenza
dei possibili pericoli, questo gli permette di provare una tensione
maggiore nei confronti di quello che starà per succedere, proprio perché
si aspetterà che qualcosa di brutto possa succedere anche a Cooper. Il
meccanismo di suspance quindi è oliato a dovere. Come se non bastasse il
tutto finisce non con uno ma ben due colpi di scena che lasciano
spiazzati. La costruzione delle prime battute di gioco viene rovinata
solo da alcuni enigmi un po’ fuori contesto, ma la trama è tesa come una
corda di violino e tiene incollati allo schermo.

Finito questo,
però, il gioco perde tutto il suo appeal. Nell’avventura vera e propria
prendiamo i panni di un terzo personaggio, John Yesterday, che non ci
viene introdotto in nessun modo: non uno straccio di flashback, non una
spiegazione del chi è, perché è li, se non uno sparuto dialogo. La cosa
grave è che questo individuo si rivela essere il protagonista principale
per tutto il resto dell’avventura. Non può funzionare
un’immedesimazione del giocatore se non gli si fa conoscere bene
l’avatar che deve interpretare. Ci si sente buttati “dentro” un
personaggio senza sapere niente di lui. Questo può andare bene in giochi
come Monkey Island, dove il primo personaggio che vediamo è Guybrysh e
il contesto non richiede particolari approfondimenti (ci basta sapere
che è un ragazzo e vuole diventare un pirata). Di contro, nelle battute
iniziali di Broken Sword, il giocatore scivola dentro i panni di George
dolcemente, gli viene introdotto il suo modo di pensare, la sua voce, il
motivo per il quale è li. Insomma in un gioco dal contesto narrativo
complesso ha bisogno di caratterizzare bene i personaggi principali.
John
arriva per terzo e non ha appeal, elementi che ce lo facciano “piacere”
o che lo caratterizzino come accattivante. Ed è triste notare che così
sarà per tutto lo svolgersi del gioco, malgrado i grossi colpi di scena
che riguardano il suo passato. C’è da dire che andando avanti nel gioco
si capisce che la storia di John Yesterday è ricca di misteri, ma questo
non giustifica per niente la mancata caratterizzazione iniziale del
protagonista che, mi rincresce a dirlo, rimane cruciale. Sarebbe bastata
qualche inquadratura di John che si sveglia in un letto da ospedale,
qualcosa che ci facesse capire che il punto di vista della storia sta
cambiando. E invece ci vediamo catapultati nel corpo anonimo di un
personaggio mai visto con una spiegazione posticcia attraverso un povero
dialogo nell’ufficio di Henry.

Ma questo non è il solo salto
narrativo con cui dobbiamo fare i conti. In tutto Yesterday si sente il
perenne bisogno di avere più informazioni, più tempo par far macinare la
storia. Invece tutto procede troppo celermente, tutto galoppa
costantemente. Non abbiamo tempo neanche di approfondire il passato
amoroso di John o di capire le connessioni con i vari personaggi che
incontrerà. Si ha la sensazione che pure le ambientazioni vengano
sfruttate poco. Ad esempio di Parigi non vediamo nulla se non un po’ di
panorama, una anonima stanza d’albergo e un negozio di antiquario. In
più abbiamo note stonate come un insistito flashback ambientato in Tibet
che non ha nulla a che fare con la storia che stiamo vivendo, proprio
perché manca una forte connessione narrativa. L’ambientazione di
Yesterday è molto urbana e quindi l’esoticità del Tibet stride
fortemente con l’atmosfera del gioco. Tutto questo avrebbe avuto un
senso se ci fosse stato qualche raccordo in più che rendesse sensato il
richiamo a queste sessioni. In effetti, a guardare bene, si nota un filo
logico che connette il Tibet alla storia attuale, ma esso rimane troppo
debole agli occhi del giocatore, perché non è sviluppato a dovere.
Non
aiuta anche il fatto di premettere l’uso di tre personaggi dalle
caratteristiche diverse (Henry intelligente, Cooper forte, John un’altra
abilità che non posso dire) per poi far usare al giocatore solo uno dei
tre per la stragrande maggioranza del gioco. Anche qui si nota che
delle possibili sezioni con i due personaggi dell’inizio sono state
tagliate dal prodotto finito. Insomma, il problema di Yesterday non è
tanto che duri poco in se, ma che duri poco rispetto al progetto che
c’era dietro. Un’avventura grafica può durare anche meno di dieci ore,
ma se rimane coerente e la sua storia è pensata per essere corta allora
non ci sono problemi. Basta vedere i giochi Ammanita come Machinarium.
Yesterday è invece un gioco pensato per essere grande ma mutilato in
qualcosa di più piccolo.
Grafica, quello che funziona:
Parlando
dell’aspetto grafico i Pendulo hanno talento. Obbiettivamente non si può
dire nulla a Yesterday da questo punto di vista, almeno per quanto
riguarda gli sfondi che sono davvero di impatto e ben disegnati, come
anche le animazioni dei singoli personaggi. Anche l’uso dei colori è
sempre ben dosato e cosciente. Ottimo lavoro da questo punto di vista
Grafica, quello che non funziona:
Mi
rendo conto che possa essere un parere soggettivo ma lo stile con cui
sono disegnati i personaggi stride parecchio con l’atmosfera del gioco. I
pendulo hanno la tendenza a disegnare personaggi dall’aspetto deformato
un po’ in stile cartoon. Questo funziona in maniera ottima in Hollywood
Monster 2, dove questo stile si sposa in maniera perfetta con il tono
scanzonato e leggero del gioco. Qui invece abbiamo tinte molto fosche e
tematiche davvero scottanti e mature, vedere il protagonista con la
testa a imbuto o Cooper con la facciona uguale al simil-mostro di
Frankenstein di Hollywood Monster rovina un po’ il pathos. Mi rendo
conto che la volontà era quella di dare un taglio da “fumetto” un po’
come succede con il The Walking Dead, ma la serie Tell Tale mostra
comunque uno stile misurato e maturo che non deforma troppo i visi e i
corpi dei protagonisti.
Enigmi:
Obbiettivamente ci
troviamo davanti alla classica avventura Pendulo con i suoi enigmi di
stampo molto classico basati molto sulla raccolta e combinazione di
oggetti. Altra caratteristica dei giochi Pendulo è quella di proporre
una struttura molto rigida dove si deve rispettare un ordine
insindacabile con cui effettuare le azioni. Nonostante questo non ho
trovato troppi rompicapo fuori contesto o esageratamente stupidi. Tranne
qualcuno dell’inizio, come il quiz sulle mosse degli scacchi,
completamente fuori contesto oppure l’uso della tastiera musicale. Per
il resto ci troviamo di fronte a quella che è la prassi per il genere,
nessuna situazione particolarmente originale.
Conclusioni:
Yesterday
è una grossa occasione mancata. Il soggetto era un scrigno di buone
idee che però rimangono solo potenziali. Nulla mi toglie dalla testa che
fosse in programma un gioco molto più lungo con molti più snodi
narrativi, alcuni personaggi sono solo accennati, altri vengono
introdotti in fretta e furia per poi essere congedati altrettanto
velocemente. Manca poi una forte connessione tra i vari episodi narrati e
un mancato sfruttamento di tutti e tre i protagonisti. Probabilmente,
se i pendulo avessero avuto modo di spezzare Yesterday in una serie ad
episodi forse sarebbero riusciti a sfornare un prodotto longevo duraturo
e soprattutto dall’ottima atmosfera e da una trama non banale con
tematiche poco sfruttate nell’ambito delle avventure punta e clicca.