giovedì 21 maggio 2020

Videogiocare con Lentezza #002 - Blasphemous



È il turno di Blasphemous di The Games Kitchen. Titolo che ho aspettato per tanto tempo e del quale mi ero fatto un'idea che, bene o male, è stata confermata.

Il team spagnolo l'ho adorato per le due stagioni di the Last Door (titoli che DOVETE recuperare il prima possibile se non lo avete già fatto) l'idea di un Metroidvania (genere che adoro almeno quanto detesto il nome che gli hanno dato) condito da un'estetica simile mi stimolava parecchio ma allo stesso tempo temevo una certa "inesperienza" da parte degli sviluppatori in questo campo.

In effetti c'è qualcosa che scricchiola, La giocabilità non è delle migliori (i famosi controlli "clunky" di cui molti hanno parlato, anche se non così gravi come li si dipingono), hitbox un po' approssimative e un bilanciamento non proprio riuscitissimo sono, direi, gli unici veri difetti di un gioco che riesce comunque a stupire.

Qualcuno troverà la violenza esplicita così calcata e insistente al limite dell'insopportabile e, forse, troppo gratuita, ma io non sono tra di loro. Per me la poetica di questo gioco ruota proprio attorno a questo senso di sofferenza perenne che non lascia mai tregua. Credo ci sia una precisa volontà dietro a questo interminabile grand guignol, quello di dipingere un mondo che ha abbandonato la benché minima speranza di rivedere la luce o di vivere una vita serena un po' per disgrazia un po' per scelta.

Il gioco si sviluppa un po' come ci si aspetta dal genere un po' no. Dico questo perché molti metroidvania ruotano attorno al potenziamento della mobilità, ovvero, il più delle volte, i potenziamenti del personaggio principale riguardano mosse che gli permettono di raggiungere punti che prima gli erano preclusi.L'esempio più classico di questo concetto è il doppio salto:

Parti ad esplorare il mondo, vedi piattaforme irraggiungibili ma sai che prima o poi troverai un dash in volo o un doppio salto e potrai tornare in quei punti per proseguire nell'esplorazione. In Blasphemous no!

Ti capita di vedere quelle piattaforme a te precluse ma ti capiterà anche di arrivare alla fine del gioco senza che tu abbia trovato il modo di arrivarci. Non c'è il dash aereo, non c'è il doppio salto, le abilità di mobilità del tuo personaggio rimangono le stesse dall'inizio alla fine. Il fatto è che l'esplorazione trova il suo perno nel concetto delle "chiavi" (nel senso allargato del termine), ovvero nel concetto di "trova questo per aprire quello" e basta.

Questo non significa che non ci sian power up o abilità che permettano di raggiungere le famigerate zone irraggiungibili. c'è tutto ma sembra quasi opzionale.

Ci sono davvero un sacco di items, molti dei quali danno bonus o manuls se equipaggiati, permettendo così di crearsi delle piccole build ad hoc per ogni occasione. Ma, e qui entra in gioco il bilanciamento non perfetto, non ci sono differenze sostanziali tra una configurazione o l'altra, tutto si limita al piccolo aiuto (tranne per alcune reliquie chiave).

Più fondamentali sono i power up della spada, ovvero le mosse offensive. Potenziare queste diventa quasi fondamentale per affrontare lotte altrimenti troppo ostiche, anche se ho il sospetto che qualche malato di mente possa anche provare a concludere tutto rimanendo con gli attacchi "base", ma questo è da sperimentare in una seconda run.

Strana e poco comprensibile la meccanica più "darksouliana" (perdonate il termine) del titolo. Ammazzare nemici ci fa guadagnare lacrime (anime) che poi possiamo spendere come moneta, ma alla morte non ci viene sottratto niente. Subiamo solo dei malus per quanto riguarda il numero di lacrime che collezioniamo e ci viene ridotta la barra del furore (mana) necessaria per lanciare le preghiere (magie). Per tornare come prima, dobbiamo logicamente raggiungere il punto della nostra morte e recuperare un simulacro che ci ripristinerà lo status originale. Questo sistema ci permette di farmare lacrime in quantità dominando così in poco il sistema economico del gioco.

Quello che Blasphemous perde in "equilibrio" però, lo guadagna in esplorazione e in level design. La quantità di segreti è davvero alta e il loro dipanarsi è tutt'altro che immediato, Alle volte sembra quasi di trovarsi di fronte ad un La-Mulana (anche se molto più semplice) per quanto sono criptiche alcune soluzioni. Tanto per fare un esempio. raggiungere il true ending richiede una serie di azioni veramente poco immediate e quanto mai celate all'occhio e alla logica umana.

Nonostante il discorso che si faceva sulla mobilità prima, uno dei "valori" centrali dell'esperienza rimane il plaftorming. Il level design è studiato per proporre situazioni sempre diverse e peculiari, un valore non da poco per un Metroidvania. Alle volte sembra quasi che il patforming stesso surclassi il sistema di combattimento.

Quest'ultimo è molto meno elaborato di quanto si possa immaginare. Molti nemici hanno pattern che si possono dominare facilmente, una volta letti è veramente immediato sbarazzarsene, meno rimanere sempre incolumi per colpa delle hitbox non sempre perfette. Però tutto da una certa soddisfazione.

Forse un po' troppo abusato l'uso delle parry in alcuni scontri, tanto da sembrare di star giocando al primissimo Prince of persia (quando si incrocia la spada con il ciccione).

Qualcuno si lamenterà delle boss fight un po' troppo banali e monocordi, ma io le ho trovate discretamente spettacolari.

Certo, siamo distanti anni luce dalla raffinatezza di un Hollow Knight, ma nella vita ci si deve saper accontentare.

Basta, credo di aver detto tutto in questo wall of text, tutta sta fatica per dire che il gioco mi è piaciuto anche se un po' troppo grezzo in molti punti. Una pietra che andrebbe un po' raffinata per essere perfetta.

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