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venerdì 12 settembre 2008

Assimilare Spore......1




Giocare a fare il dio sembra essere un desiderio insito nell’animo umano. Non c’è persona che almeno una volta nella vita abbia sognato di avere poteri illimitati per fare quel cavolo che gli pare. Siccome i videogiochi (al pari di letteratura e cinema) sono un tentativo di materializzazione dei nostri sogni, questo bisogno di onnipotenza si è palesato attraverso diversi giochi.

Popolus di Molyneux non era certo il primo, ma è stato sicuramente uno dei più famosi: Si interpretava un dio in lotta con un collega rivale per la conquista di varie terre. Ma l’unico controllo che si possedeva era quello sulla terra stessa, che si poteva modificare per favorire i proprio fedeli.. In seguito, sempre Molyneux, ci ha offerto Black & White: anche qui il dio non creava ma interveniva su un mondo già avviato e la sua missione consisteva nell’accattivarsi i fedeli operando la classica scelta morale tra il bene e il male. Sid Meyer, attraverso calcoli e statistiche, ci ha scortato nel complesso territorio della storia umana permettendoci di gestire un’intera civiltà con i suoi Civilization. Invece il nostro amico Will Wright, prima ci ha messi nei panni di un super sindaco capace di scatenare le più svariate catastrofi naturali per “testare” la sua complessa città costruita con tanto sudore con la serie Sim City, successivamente ci ha permesso di incarnare una sorta di divinità domestica occupata a gestire una inerme famiglia al pari di un Tamagotchi con il popolarissimo the Sims.

Infine, il nostro Will, ci porta Spore: il gioco che sembra celebrare l’evoluzionismo ma invece incarna il più puro creazionismo.
Avendo carta bianca, o quasi, questa volta dobbiamo far nascere la vita, preservarla e poi creare nella più assoluta libertà (ecco perché l’evoluzionismo non centra) la forma di vita più curiosa che ci passa per la testa (e qui gli esseri di forma fallica si sprecano). Successivamente ci dobbiamo occupare del sostentamento e dei risvolti sociali con creature di altri dei come noi, site in altri pianeti presenti nei dischi rigidi di altri utenti sparsi per la rete.

Prosegue a quando avrò giocato a Spore…

giovedì 20 marzo 2008

Simpatico Rompicoglioni Anarchico e Sadico


I tenente colombo è un’anarchico. In ogni episodio gli assassini sono sempre degli intellettuali, dei borghesi, gente che sembra non avere di meglio da fare che architettare piani di omicidio assurdi per assurde vendette che si trascinano da decenni, quasi come se lo facessero più per ammazzare il tempo che persone.

Colombo non è come loro o meglio può essere come loro ma lo rifiuta categoricamente, si comporta in maniera distratta, disordinata, non obbedisce alla loro logica, alle loro regole, le infrange e poi le scombina. Martella e confonde questi borghesi falsi ipocriti e assassini, li disprezza anche se sa che cosa li spinge, rompe loro irrimediabilmente i coglioni perché è questo che si meritano.

Lo si vede già dal suo modo di porsi: impermeabile inzaccherato e occhi strabici, una sorta di travestimento che confonde chi gli sta davanti, facendogli pensare che lui sia un fricchettone, una persona distratta e assente che vive nel suo mondo, mentre invece ha già capito tutto dal primo sguardo e li sta prendendo per il culo.

Se gli assassini si divertono inventando assurdi piani, lui si diverte a prenderli assurdamente per i fondelli, illudendoli di essersi salvati per poi infinocchiarli all’ultimo istante. E’ questo giochino sadico che rende il tenente colombo divertente, infatti noi spettatori sappiamo già chi è il colpevole, sappiamo già il suo piano cosa voleva ottenere e come lo ha ottenuto, il nostro divertimento deriva solo ed esclusivamente dal vedere quell’amabile scassaballe del tenente mentre demolisce piano piano tutto ciò in cui l’ipocrita assassino credeva ciecamente.

Il tenente è fuori dagli schemi, ma questo non vuol dire che non li conosca e gli capisca, anzi li conosce e gli capisce meglio di chi ci sta dentro. Il tenente è figlio della logica, della verità che schiaccia il colpevole.

sabato 29 settembre 2007

Shock Biologico



E’ da cinque anni ormai che non mi ammalo più di influenza.

L’altro ieri ho avuto solo un pesante raffreddore, eppure non potevo fare a meno di sentirmi un malato al pari dei nemici di Bioshock.

L’acqua (mai vista di cosi bella) abbandona il suo ruolo di agente purificatore e si trasforma in una sostanza putrida, un peso opprimente che grava sulle teste di chi ha cercato di nascondersi dal mondo creandosene uno interiore.

Cercare solo nella propria interiorità la felicità ignorando quello che succede in superficie porta alla pazzia prima e all’auto distruzione dopo.

Questo è quello che si prova facendo un giro per Rapture. Sembra di immergersi nel subconscio di qualcuno che ha tentato di spingersi troppo in la scavando troppo in se stesso.

Poesia fatta a immagini? Molte volte ho trovato questa espressione una facile scappatoia per giustificare i proprio gusti. Eppure quello che ho visto nel monitor è poesia fatta ad immagini.

Sembra strano pensare che possa essere cosi, vedere della poesia in persone sfigurate e palombari giganti che accarezzano bambine abominevoli. Eppure non so come altro descrivere il misto di sensazioni che si accavallano nel mio stomaco quando interagisco con un mondo virtuale come questo.

Un viaggio nel subconscio dicevo. Si un viaggio nel fondo degli abissi, che allo stesso tempo simboleggia il lato più egoistico e superbo dell’uomo. Il lato dove risiedono i suoi sogni più reconditi che spesso sono di potere e supremazia.
Ma come dicevo prima i sogni di potere e supremazia portano all’auto distruzione, se non alla distruzione dell’intera società.

E noi che ci immergiamo da estranei siamo obbligati ad assumere questi sogni, modificando il nostro corpo per sopravvivere in questo mondo di schizzati e automi.

Sembra strano trovare tante allegorie dell’essere umano in un gioco. Ma questo può succedere!

lunedì 25 giugno 2007

Vita in Loop (Space Invaders 2003)



Il videogioco è superficiale. Non pretende mai di cogliere la realtà nel suo complesso (come fa di solito il cinema) ma si accontenta di riproporne una immagine stilizzata.

Quello che vediamo sullo schermo è solo rappresentativo, alle volte fatica anche ad essere riconosciuto per quello che deve essere. E’ un rimando, un simbolo.

Quello che vediamo sullo schermo ha lo stesso spessore di un foglio di carta. Quasi inconsistente ed etereo, è solo un’ombra digitale.

Il giocatore non si chiede mai il perché delle sue azioni, gli basta sapere che le deve fare, la ragione è solo accessoria. Alle volte (ma forse quasi sempre) lui stesso per vincere (o progredire nel gioco) compie gesti meccanici a ripetizione che a lungo andare diventano quasi automatici.

L’umano per giocare con la macchina si deve tramutare in macchina egli stesso. Che forse perda la sua umanità?

Pigiare un tasto è un’azione vuota che ha conseguenze sul mondo virtuale ma non in quello reale. Quello che succede alle ombre interessa solo in parte il giocatore, che può smettere quando vuole di interessarsi a tale mondo digitale.

Mondo digitale invece, surrogato della realtà, non po’ smettere di interessarsi di se stesso. Perché oltre a lui non esiste nient’altro.

Entrare in un videogioco è come entrare in un loop.

La vita di un videogioco è una vita in Loop

Il video di intitola "Space Invaders 2003", ed è oprea del game designer e musicista Ken Ishii!

sabato 23 giugno 2007

Un Carrello in Avanti Nella Storia



Il tempo è una linea retta che sempre e solo avanti e noi non possiamo far altro che seguirlo.


Le passate civiltà, l'intera umanità non può far altro che seguirlo.


Decidere come evolversi, che strade prendere, partecipare è un meccanismo tanto affascinante quanto difficile da comprendere.

Cos'è completamente giusto e cos'è completamente sbagliato non lo sapremo mai, possiamo solo tentare di trovare dei compromessi.


Forse fare finta di evolvere una civiltà è un po' come tentare di evolvere se stessi.

Costruirsi un mondo, assicurasi un po' di felicità, forse è questo quello che si nasconde dietro al piacere di una partita a Civilization.


Forse ognuno vuole essere così importante da poter cambiare la storia a suo piacimento.


Forse dentro noi stessi c'è racchiuso il segreto dell'universo e delle stelle. Non lo sapremo mai, ma possiamo fare finta di farlo.

mercoledì 20 giugno 2007

Chi è Chibi Robo?


Lui è chibi robo. E’ la filippina elettronica di casa, possiede una sua piccola dimora anch’essa elettrica e ha un simpatico manager che si chiama telli vision (che sia parente del famoso “intelli”?).

Fa di tutto: raccoglie le cartacce, pulisce per terra, parla con i giocattoli, aiuta a cucinare, fa regali ai padroni ecc…

L’elettricità è la sua vita. Pesante fardello è la usa spina che si porta dovunque. Una sorta di cordone ombelicale che usa per nutrirsi di energia quando deve o quando può.

L’altra componente della sua vita è l’amore. Amore che gli umani suoi padroni manifestano verso di lui. Amore che il suo manager calcola pedissequamente e che poi trasforma in denaro sonante. Denaro che Chibi usa per comprarsi upgrade e attrezzi per il suo lavoro.

Meglio fa il suo lavoro più amore conquista, più amore conquista più sodi guadagna, più soldi guadagna meglio fa il suo lavoro e così via.

Chibi Robo è un portatore di positività, è la dimostrazione vivente che il sacrificio fa di noi persone (e robot) migliori.

Ulteriori approfondimenti a gioco finito!