domenica 15 marzo 2009

Personaggio della Settimana: Gabriel Knight


Nome: Gabriel Knight
Genere: Essere Umano
Sesso: M
Professione: Scrittore/ Cacciatore di Ombre (Shattenieger)
Giochi nel quale compare: Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993), Gabriel Knight 2: The Beast Within (1995), Gabriel Knight 3: Il mistero di Rennes-le-Château (1999)
Segni particolari: scrittore di romanzi horror pur essendo a mericano e vivendo a New Orleans ha radici mitteleuropee. Appartiene ad una famiglia di cacciatori di ombre (detti Shattenieger). Possiede un medaglione e un coltello entrambi d’oro, dotati di poteri mistici che allontanano le entità malvage.
Link di riferimento: http://it.wikipedia.org/wiki/Gabriel_Knight

E’ abbastanza facile notare come un personaggio come Gabriel Knight sia stato concepito e creato da una donna. La mitica Jane Jensen ha dato corpo ad un ritratto del classico “uomo visto dalle donne”. Simpatico e intelligente ma allo stesso tempo maschilista pigro e disordinato. Tutto cio in netto contrasto con la sistematica compagna/amica Grace Nakimura (alter ego della stessa Jane mi viene da pensare): topo da biblioteca, ordinata, metodica e saggia. La dove Gabriel non vuole impegnarsi perché “uomo d’azione” ci pensa lei.




Gabriel, al contrario di molti eroi dei videogiochi, non solo risulta non esente da difetti ma soprattutto non è indipendente. Non è il solito idraulico che va a salvare la principessa, è un burbero molto sicuro di se che ha bisogno di una controparte che gli faccia da supporto nelle sue imprese. Non a caso nei giochi della saga il giocatore interpreta sia i ruoli di Gabriel che di Grace, proprio per mettere in risalto questa completezza della coppia. In un certo senso la vera protagonista di questi giochi è proprio questa coppia formata da un uomo e una donna che si completano ma che non riescono a consolidare il rapporto amoroso che è in loro latente.



E’ proprio il rapporto conflittuale che hanno i due personaggi a renderli umani e non idealizzati o stilizzati come invece capita in molti videogiochi.
In effetti di designer donna non se ne vedono tanti in questo settore, e ciò è forse uno peccato.

Wathcmen il film: Prime impressioni di una settimana fa!

mercoledì 17 settembre 2008

Adventure Log.......01



Tra tutti i generi dei videogiochi esistenti, le avventure grafiche (o punta e clicca) sono certo uno dei più singolari ed unici.

Hanno vissuto un’epoca d’oro verso la fine degli anni 80 fino a metà 90, dove sono cadute nell’oblio per fare spazio ai giochi prettamente action che prendevano sempre più piede grazie anche alla nuova popolarità delle console. Negli ultimi anni sembra esserci una insperata rinascita del genere, che però ormai è di nicchia e si rivolge più ai nostalgici che al grande pubblico, perdendo così, un po’ della follia e della sperimentazione delle quali si facevano portavoce.

Tuttavia le avventure grafiche vanno riscoperte ed apprezzate per quello che sono: giochi che mettono in moto la mente, la logica, puntano tutto sulla storia sui personaggi sui dialoghi sul testo, creano una precisa atmosfera e suscitano emozioni meglio di quanto possa fare qualsiasi altra tipologia di gioco elettronico.

Con questi adventure log voglio proprio parlare di quello che provo, di quello che mi succede affrontando questi giochi.

Inizia il viaggio…

lunedì 15 settembre 2008

Notte e stelle elettriche del mio domani

La notte di oggi
mi mostra stelle elettriche

il giorno di domani
mi mostra il grigio delle strade vuote

viviamo tutti
in castelli di carta

in
ogni
momento
possono
cadere




I don't want to be your friend
I just want to be your lover
No matter how it ends
No matter how it starts

Forget about your house of cards
And I'll deal mine
Forget about your house of cards
And I'll deal mine

Fall off the table,
Get swept under
Denial, denial

The infrastructure will collapse
Voltage spikes
Throw your keys in the bowl

Kiss your husband goodnight

Forget about your house of cards
And I'll deal mine
Forget about your house of cards
And I'll deal mine

Fall off the table,
And get swept under

Denial, denial
Denial, denial
Your ears should be burning
Denial, denial
Your ears should be burning
Denial, denial

sabato 13 settembre 2008

Nascondere



Nascondere una colpa



Il Foglio bianco e l’unica frase che c’è scritta è questa:

Nascondere una colpa

Tutti noi ne nascondiamo una. Oppure abbiamo tentato di nasconderne almeno una.

Nasconderla agli altri, ma soprattutto a noi stessi. L’essere umano è un essere che sbaglia, che urta ferisce anche quando non vuole.

La natura dell’essere umano è fare del male, non importa come, non importa dove, la violenza è insita in lui, nelle sue fantasie nei suoi sogni.



Chi più chi meno si controlla, trova un equilibrio, ma nel profondo dell’animo umano c’è questa orribile natura.

Che ci sia stato un dio a darci questo animo in modo che noi estinguessimo la parte negativa o che semplicemente l’evoluzione abbia portato la nostra specie a dominare sulle altre proprio a causa di questa violenza, non ha importanza. C’è e ci dobbiamo fare i conti.

Nascondere è la cosa più semplice, l’alternativa ad affrontare frontalmente. E’ anche il modo più sicuro, visto che a combattere le proprio colpe non sempre porta ad una vittoria.

Anzi…

Sconforto




Si sconforto quando scopri che una persona a te vicina non ti sostiene più pur volendoti bene. Ti giudica come un estraneo, o forse sei tu che ti senti giudicato come un estraneo da lei anche se forse non è vero.

La colpa e tua, solo tua. Ma non sai ne il come ne il dove e nemmeno il perché. Sai solo che per colpa tua ti senti solo, sempre più solo.

E tutti sono migliori di te. Si tutti sono migliori, dovunque ti giri vedi gente ha qualcosa in più. Anni per convincerti che in fondo tutti valgono qualcosa ma non fai caso alla tua povertà.

Ti senti povero, minorato, diverso ed ancora una volta solo. Vorresti sprofondare con la faccia nel cuscino, nel fango, non respirare più, riempirti i polmoni di terra ed acqua in modo che smettano di funzionare.

Ti togli l’aria da solo. Forse l’aiuto che hai ricevuto non te lo meritavi, forse non ti meritavi niente di tutto ciò che ti è stato dato.

Si pensi che ancora puoi andare avanti, che ancora puoi farcela, perché rassegnarsi, non avrebbe senso. Si andare a vanti, ma come?

In che maniera?

venerdì 12 settembre 2008

Assimilare Spore......1




Giocare a fare il dio sembra essere un desiderio insito nell’animo umano. Non c’è persona che almeno una volta nella vita abbia sognato di avere poteri illimitati per fare quel cavolo che gli pare. Siccome i videogiochi (al pari di letteratura e cinema) sono un tentativo di materializzazione dei nostri sogni, questo bisogno di onnipotenza si è palesato attraverso diversi giochi.

Popolus di Molyneux non era certo il primo, ma è stato sicuramente uno dei più famosi: Si interpretava un dio in lotta con un collega rivale per la conquista di varie terre. Ma l’unico controllo che si possedeva era quello sulla terra stessa, che si poteva modificare per favorire i proprio fedeli.. In seguito, sempre Molyneux, ci ha offerto Black & White: anche qui il dio non creava ma interveniva su un mondo già avviato e la sua missione consisteva nell’accattivarsi i fedeli operando la classica scelta morale tra il bene e il male. Sid Meyer, attraverso calcoli e statistiche, ci ha scortato nel complesso territorio della storia umana permettendoci di gestire un’intera civiltà con i suoi Civilization. Invece il nostro amico Will Wright, prima ci ha messi nei panni di un super sindaco capace di scatenare le più svariate catastrofi naturali per “testare” la sua complessa città costruita con tanto sudore con la serie Sim City, successivamente ci ha permesso di incarnare una sorta di divinità domestica occupata a gestire una inerme famiglia al pari di un Tamagotchi con il popolarissimo the Sims.

Infine, il nostro Will, ci porta Spore: il gioco che sembra celebrare l’evoluzionismo ma invece incarna il più puro creazionismo.
Avendo carta bianca, o quasi, questa volta dobbiamo far nascere la vita, preservarla e poi creare nella più assoluta libertà (ecco perché l’evoluzionismo non centra) la forma di vita più curiosa che ci passa per la testa (e qui gli esseri di forma fallica si sprecano). Successivamente ci dobbiamo occupare del sostentamento e dei risvolti sociali con creature di altri dei come noi, site in altri pianeti presenti nei dischi rigidi di altri utenti sparsi per la rete.

Prosegue a quando avrò giocato a Spore…

mercoledì 23 aprile 2008

Batman Vs Sub Zero



C’è sempre una cosa che fa andare in brodo di giuggiole qualsiasi nerd/otaku del pianeta: Il crossover.

Mischiare personaggi, fatti ambientazioni di due universi immaginari tra di loro. Ne sono stati fatti tanti, sia in campo dei fumetti, dei cartoni animati, del cinema, e dei videogiochi.

La cosa che però da valore ad un crossover è la coerenza del rapporto dei due mondi che si incorciano. Naruto e One Piece possono fondersi in maniera anche ragionevole, come anche gli alien e i predator. Ma gli eroi DC (batman, superman, wonder woman ecc…) con quelli di Mortal Kombat (Scoprion, Sub Zero, Shang Stung, Johnny Cage…) sembra essere un po’ stramba come cosa.

Mortal Kombat Vs DC sarà essere un picchiaduro sullo stile di Mortal Kombat armageddon ma con in più la presenza dei personaggi famosi dei rispettivi universi.

Beh, daltra parte anche il famoso Capcom Vs Marvel non era proprio il massimo della coerenza, ma la serie di videogiochi in questione funzionava. Pero questa serie era prodotta da capcom, che in materia di picchiaduro è sicuramente più progredita di Midway.

Beh staremo a vedere.

martedì 1 aprile 2008

E' un Mondo Libero...



Il film si apre con una secca sequenza di colloqui di lavoro, di volti, di storie che Loach, con il suo stile diretto, con il suo sguardo indagatore, trasforma in una finestra su un mondo troppe volte dimenticato: quello dell’immigrazione.

Immediatamente dopo, inizia a raccontarci una delle sue abituali storie intime ma terribilmente iperreali, tenendo la macchina da presa sul suo personaggio Angie ad una distanza tale da rimanerne estremamente vicino, senza mai violarne intimità. Ed e’ proprio da questo racconto che vediamo fondersi i due mondi dell’immigrazione e del lavoro: il mondo libero del nuovo millennio.

Un mondo così libero dove le regole non sono più scritte ma aleggiano nell’aria e sta ai singoli individui percepirle e rispettarle. Ovviamente Angie le capirà troppo tardi. La sua è una storia di solitudine, di una di una graduale perdita di umanità, dapprima nei confronti dell’amica e dei membri della sua stessa famiglia, successivamente verso quel microcosmo di persone a cui freddamente dà lavoro.

E’ questo mercato che trasforma i singoli individui in merce, in consumo, sfruttandoli al massimo e buttandoli via quando non sono più utili o efficienti. La nostra protagonista è al contempo strumento e vittima di questo meccanismo, cosa che la rende terribilmente vicina alla nostra realtà e alle nostre esperienze.

il ritratto di Loach rimane lucido e reale, senza sbavature o barocchismi, la macchina da presa, invisibile, scivola sulle vite sospese, sulle storie e sulle strade dei quartieri bassi di una Londra tanto glaciale da sembrare un’anonima città occidentale ricca di false promesse e celate ingiustizie.

giovedì 20 marzo 2008

Simpatico Rompicoglioni Anarchico e Sadico


I tenente colombo è un’anarchico. In ogni episodio gli assassini sono sempre degli intellettuali, dei borghesi, gente che sembra non avere di meglio da fare che architettare piani di omicidio assurdi per assurde vendette che si trascinano da decenni, quasi come se lo facessero più per ammazzare il tempo che persone.

Colombo non è come loro o meglio può essere come loro ma lo rifiuta categoricamente, si comporta in maniera distratta, disordinata, non obbedisce alla loro logica, alle loro regole, le infrange e poi le scombina. Martella e confonde questi borghesi falsi ipocriti e assassini, li disprezza anche se sa che cosa li spinge, rompe loro irrimediabilmente i coglioni perché è questo che si meritano.

Lo si vede già dal suo modo di porsi: impermeabile inzaccherato e occhi strabici, una sorta di travestimento che confonde chi gli sta davanti, facendogli pensare che lui sia un fricchettone, una persona distratta e assente che vive nel suo mondo, mentre invece ha già capito tutto dal primo sguardo e li sta prendendo per il culo.

Se gli assassini si divertono inventando assurdi piani, lui si diverte a prenderli assurdamente per i fondelli, illudendoli di essersi salvati per poi infinocchiarli all’ultimo istante. E’ questo giochino sadico che rende il tenente colombo divertente, infatti noi spettatori sappiamo già chi è il colpevole, sappiamo già il suo piano cosa voleva ottenere e come lo ha ottenuto, il nostro divertimento deriva solo ed esclusivamente dal vedere quell’amabile scassaballe del tenente mentre demolisce piano piano tutto ciò in cui l’ipocrita assassino credeva ciecamente.

Il tenente è fuori dagli schemi, ma questo non vuol dire che non li conosca e gli capisca, anzi li conosce e gli capisce meglio di chi ci sta dentro. Il tenente è figlio della logica, della verità che schiaccia il colpevole.