lunedì 22 dicembre 2014

La mia personalissima top five dei film visti e usciti nel 2014

Avvicinandomi alla fine dell'anno, vorrei tirare un po' le somme e stilare una piccolissima lista delle pellicole del 2014 che hanno lasciato un piccolo solco dentro la mia umile esistenza.

Tenete conto che non sono riuscito a vedere TUTTI i film usciti nel 2014 e che si tratta comunque di una lista molto intima, senza pretese di oggettività assoluta.

The Lego Movie
Di Phil Lord e Chris Miller



La mia prima scelta va al film d’animazione (oppure sarebbe giusto dire “tecnica mista?) più curioso dell’anno, anzi, uno dei film d’animazione più curiosi mai prodotti in occidente. Il motivo che rende The Lego Movie così unico nel suo genere è fondamentalmente una: Il lego giocattolo (quello reale) è caratterizzato dal suo essere modulare (mattoncini singoli che possono essere combinati per essere qualsiasi cosa) e derivativo (le costruzioni e gli omini stessi fanno riferimento a figure reali oppure tipiche della cultura popolare), di conseguenza, la sua trasposizione filmica non può che essere essa stessa modulare e derivativa. Mentre la seconda caratteristica non rappresenta nulla di originale in se (nell’epoca postmoderna è diventata la prassi per qualsiasi film d’animazione), è la prima ad essere interessante. Lego il film non solo filtra la cultura pop attraverso il linguaggio dei mattoncini, ma la decostruisce e la ricompone per essere qualcos'altro. Quando si guarda questo film, non si sta guardando solo una semplice storia ammiccante pensata per un pubblico “giovane” e piena di personaggi ammiccanti, ma si ha la sensazione di assistere alla rappresentazione della fantasia i qualcuno che sta giocando con i lego. Idea quanto mai semplice e geniale. Altra cosa interessante dell’opera (che la rende meno banale di quel che sembra) è la sua metareferenzialità, che la porta non solo a non prendersi sul serio ma anche a ironizzare sul lego come fenomeno di costume in sé. 

Lo ha amato soprattutto la mia parte più infantile.

Solo gli amanti sopravvivono
Di Jim Jarmush



Probabilmente la pellicola che mi ha segnato di più quest’anno. Jarmush è sempre stato uno dei miei registi preferiti. I suoi film sembrano girare a vuoto senza dire niente, ma una volta usciti dalla sala ci si rende conto che quel girare a vuoto non è stato invano, anzi, che quello che si è visto non era per niente un girare a vuoto. I vampiri di Jarmush rimangono delle figure affascinanti e al di sopra della Storia stessa. Unici rappresentati e custodi della sterminata e preziosissima cultura umana, rappresentanti però destinati a estinguersi e morire, costretti a sopravvivere cibandosi di quel sangue corrotto che li porterà alla inevitabile estinzione. Solo gli amanti sopravvivono è un film sulla decadenza e sulla deriva dell’esistenza. 

L’ho amato per tante ragioni, ragioni di cuore soprattutto.

I guardiani della galassia
Di James Gunn



Non c’è molto da dire se non che i Marvel Studios abbiano regalato il film di intrattenimento perfetto. Action commedy di fantascienza senza nulla che sia fuori posto, dai dialoghi graffianti ai personaggi memorabili, azione ben diretta, tanto umorismo e la voglia di non prendersi mai sul serio fino alla fine. Si potrebbe quasi azzardare a dire che questo film possa essere un ritorno a quella commedia spensierata e spettacolare tipica degli anni 80. Un nuovo Ghostbuster insomma. Ci starebbe stato bene anche l’ottimo Captain America: The Winter Soldier, ma i Guardiani rimane più genuino e spontaneo, per non dire meno “pretenzioso”. 

L’ho amato perché dannatamente divertente.

Maps to the Stars
Di David Cronenberg



Nulla mi toglie dalla testa che questo film possa essere visto come una controparte complementare di Mulholland Drive. Entrambi parlano di Hollywood, entrambi hanno la stessa fotografia luminosa e patinata, entrambi ragionano sul lato più oscuro e profondo dell’animo umano insito in una società che ha perso ogni contatto con la realtà e vive solo di immagini. Mentre il film di Lynch è fumoso, onirico e frammentato (da un “centro” iniziale si rompe in molteplici frammenti che vanno a ricomporsi in qualcosa di diverso nella seconda parte), la pellicola di Cronenberg è sobria, lineare e, soprattutto, convergente (la serie di storie frammentate e apparentemente slegate tra di loro convergono verso un centro unitario nel corso della trama stessa). Si gioca molto sulla simbologia (acqua/fuoco) e su temi ricorrenti che legano i destini di tutti i personaggi (l’incesto come elemento accentratore), ma nonostante divagazioni oniriche morbose (le visioni dei fantasmi), Maps to the star rimane straordinariamente lucido. 

L’ho amato perché è shockante e suadente allo stesso tempo.

Grand Budapest Hotel
Di Wes Anderson




Eccolo qui, il Wes Anderson che tutti amano! Questo film rischiava di scadere nel manierismo sfrenato. Per fortuna Anderson sa il fatto suo e riesce a tenere tutto in equilibrio e nella giusta misura. Era dai tempi de I Tanembaum che non apprezzavo così tanto un suo film. Grand Budapest Hotel è un omaggio al cinema ma, soprattutto, alla letteratura. L’ho apprezzato perché è un film squisitamente letterario, un film dove la storia e i personaggi hanno la stessa importanza delle immagini, tutte messe appunto in maniera perfetta quasi impeccabile, come se ci trovassimo davanti alle pagine di un romanzo. Ma non solo c’è misura, c’è soprattutto amore, amore di Anderson per i suoi personaggi, amore di Anderson per la sua storia, amore di Anderson per il cinema. 

L'ho amato perché è un film da amare.

mercoledì 3 settembre 2014

Luftrausers - Semplicità e profondità



Luftrausers è il classico esempio di quel tipo di gamedesign che si esprime per sintesi, tutto ha un equilibrio quasi millimetrico ed estremamente calibrato. Un solo livello ciclico in orizzontale e delimitato in verticale da due zone "mortali", nemici che appaiono secondo pattern semi casuali in progressione di difficoltà e due tasti con cui gestire tutto (sparo e accelerazione). Non c'è bisogno d'altro. Il controllo dell'aereo è molto classico e immediato: destra e sinistra lo fanno ruotare, il tasto "su" oppure il grilletto destro accelerano permettendo al velivolo di vincere la forza gravitazionale della quale è sempre vittima (e con la quale bisogna sempre fare i conti per ogni singola manovra). 


La salute non è segnalata da un hud ma è desumibile dai danni dell'aereo stesso espressi tramite  delle fiamme, una sirena d'allarme e un preoccupante occhio di bue che si stringe rapidamente su di noi. Tutti segnali ansiogeni che permettono di capire lo stato in cui si è senza bisogno di ricorrere a barre o a numeri ma sopratutto senza staccare gli occhi dall'azione che si sta seguendo. Si può ripristinare la salute semplicemente smettendo di sparare, una scelta geniale non solo per limitare l'abuso dell'autofire ma anche per rendere più difficile l'accumulo di punti tramite combo (se continuo a sparare faccio combo e incremento lo score ma mi tengo tutti i danni e rischio di morire subito).


Fuori dall'area di gioco c'è un "hangar" dedito alla composizione del velivolo che si vuole usare. Tale velivolo è composto da tre parti: Arma, corpo e motore. Ognuna di essere è caratterizzata da una feature particolare. All'inizio sono disponibili solo le parti standard ma con un paio di partite si potranno già sbloccare componenti dotate di abilità particolari. Come il laser che rallenta la rotazione mentre si spara ma aumenta la portata e la concertazione di fuoco oppure il corpo che rende immuni dagli attacchi fisici dei nemici (melee) ma riduce sensibilmente la quantità di salute o anche un motore dalla spinta più potente ma di difficile controllo durante le manovre più complesse. 


Le combinazioni possibili (quindi di fatto gli aerei che si possono comporre) sono più di un centinaio, senza contare che ogni componente porta con se un certo numero di "missioni" definite da obbiettivi precisi come: distruggi una determinata nave in max combo, oppure abbatti un tot numero di aerei in una sola partita. Questo sistema di personalizzazione aumenta in modo esponenziale la quantità e i tipi di approccio che il giocatore può avere in Luftrausers incrementando di riflesso sia la longevità sia la varietà di situazioni. Infatti vi capiterà presto di studiare ogni composizione dell'aereo in funzione delle missioni e degli obbiettivi che vorrete portare a termine: Devo riuscire ad affondare più navi possibile usando lo sparo a ventaglio? Allora ci combino il corpo che mi permette di sganciare bombe in automatico di modo da avere un aiuto in caso di bisogno. Devo far fuori più nemici possibile senza aprire il fuoco mentre equipaggio il corpo che mi rende immune dagli attacchi melee? Allora imposto il motore che mi permette di andare sott'acqua senza danni così da avere più mobilità. 

La presentazione è stupefacente nel suo riflettere asciuttezza del gameplay stesso. Di fatto il gioco si compone di semplici silhouette stagliate su uno schermo sostanzialmente monocromatico in un'affascinante scala in color kaki. In realtà sono sbloccabili ,tramite il punteggio, diverse palette composte da abbinamenti improbabili se non proprio dannose per la vista! Una scelta che ha quasi del masochistico compiuta forse per scoraggiare sessioni troppo prolungate. Infatti, se proprio lo dobbiamo trovare un difetto a Luftrausers, questo sta nel suo essere dannatamente "addictive" ovvero di creare una dipendenza quasi pericolosa. Mai iniziare una sezione mentre si è in bagno (nel caso di psvita e dispositivi portatili), si rischia di rimanere sulla tazza a prendere freddo per diverse ore. Mai fare una partita quando si hanno cinque minuti liberi, se no si rischia di mangiarsi il tempo da dedicare alle faccende più importanti.


Di fatto il videogame dei Vlambeer concretizza il classico paradosso videoludico dell'offrire una grossa profondità mettendo sul piatto poco, consacrando così la vecchia filosofia dell'arcade anni 80, nella quale l'immediatezza e lo studio profondo delle meccaniche di gioco bastavano per garantire ore e ore di grande divertimento e passione.